你能想象一位深耕武侠品类游戏的制作人,竟花费八年时间,研究机甲品类作品,是否会担心这款产品的未来,而现实确实给了一头重击,不过是给担心产品的玩家的。
就在去年年底的TGA上,有两款国产游戏给玩家留下了深刻印象,一款不必多说,国产3A作品《黑神话:悟空》,另一款,则是我们横空出世的科幻机甲题材产品《解限机》。前者在网上的曝光几乎家喻户晓,而后者,则是在前期没有宣发的情况下,光是首曝视频在颁奖期间的播放量,仅次于黑神话,甚至超过了《漫威蜘蛛侠2》在内的一众3A游戏。
而产品背后的制作人郭炜炜,又再次成为众人焦点,无数游戏媒体都在好奇,郭炜炜作为一位靠武侠游戏闻名游戏圈的制作人,是如何做出《解限机》这样一款机甲题材产品的?
在翻遍郭炜炜最近的一些采访后,不难看出,这款耗时八年,消耗数亿的大作,它的诞生过程百转千回,从第一次立项,到如今它终于呈现在我们眼见,虽然在采访中郭炜炜坦言制作过程是非常快乐的,但从游戏中各种细节展示无不透露这里面并没有这么简单,与其说《解限机》打造的是游戏美学,不如说《解限机》其实是在打造以机甲为核心的工业美学,它的机甲并非徒有其表,而是有这明确的机甲骨骼、联动系统、外部装甲以及相关挂载的。
郭炜炜坦言,团队在设计机甲前,需要考虑的因素有很多,由于其独特的科幻属性,它并不能像武侠作品那样对角色信手拈来,毕竟武侠作品具有一定时代参考,而作为全架空的科幻世界,它并无参考可言。所以设计上难度大很多,且需要跟世界观紧密结合,这也是为什么我们必须要知道这个世界的机甲是怎么迭代的。
同样,在机甲的制作层面,团队经过不断摸索也知道了很多关键点,不少人以为做机甲,就是拿人形骨骼套上机甲外壳就可以了,但这样做就会有解决不完的穿模问题,但这难不倒作为胶老的郭炜炜。
因为从小到大受高达动画的影响,郭炜炜很早就接触到机甲模玩,在拼装各种机甲之后,郭炜炜终于明白,机甲骨架跟人体骨架完全是两码事,需要在内部做很多附加骨骼,比如机甲的手臂往上移动时,要怎么处理;当机甲做出一系列动作时,都有哪些部位状态受到影响,它们需要变成什么姿态才能完美匹配?
作为一名要给模型凹动作拍照的资深胶老来说,这并难不倒他,甚至可以说他还借助这些年玩胶心得,让机甲总做显得更加逼真。
而这些,都是机甲圈中各个胶佬玩家所在意的,作为一名纯粹的模玩爱好者,他可能会因为机甲题材入坑一款游戏作品,但吸引他的绝对不是华丽的游戏特效,而是对于这些机甲的制造与运行逻辑的完美展现,而郭炜炜在接受采访时身后那面价值不菲的展架,也许正是让《解限机》能够做到如此逼真的手牌。
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